fotorealismo e 3D: ne vale veramente la pena?
a mio parere no.
fatte le debite eccezioni, il gioco non vale la candela.
mi spiego meglio: al di là dei gusti personali, il fotorealismo vero, quello serio, non il solito rendering della cameretta con arredo minimalista, a meno che non vi chiamiate pixar, e guarda caso neanche loro puntano al fotorealismo spinto, richiede investimenti troppo alti in termini di tempo e risorse impiegate rispetto al guadagno.
il mio software d'elezione per la rappresentazione in 3D è sicuramente sketchup, ma quando voglio un risultato più emotivo, più ricco, la mia scelta ricade su vue d'esprit.
immagine (cc) by-nc-sa matteo bignozzi 2009
finalmente, con la scusa di questo articolo, mi concedo un'immagine da feticista del poser con pin-up in bikini e simbolo fallico sullo sfondo ;P
ed il bello è che di poser temo che non ci sia neanche un bite.
tornando a vue d'esprit, senza dilungarmi in inutili fronzoli, mi piace perché:
- amalgama i colori e la luce in modo che per certi versi non posso che definire pittorico, senza però sacrificare la nitidezza dell'immagine.
immagine (cc) by-nc-sa matteo bignozzi 2009
- è facile da imparare a utilizzare e l'installazione comprende una nutrita libreria di materiali ed atmosfere per cominciare subito a lavorare, anche senza essere esperti.
immagine (cc) by-nc-sa matteo bignozzi 2009
- costa poco e si può espandere, tramite una serie di plugin che ne ampliano le funzionalità , ma la versione base, la esprit, è più che sufficiente comporre delle scene complete. la versione di prova gratuita, la pioneer e quella elementare, la easel, sono a mio giudizio inadeguate per qualsiasi progetto commerciale, mantre la infinite è per il mercato hi-end.
immagine (cc) by-nc-sa matteo bignozzi 2009
- importa in modo fedele i modelli creati con sketchup, texture e trasparenze comprese, purché si presti attenzione a determinati dettagli: questo sarà oggetto di un tutorial nei prissimi giorni
le scene qui sopra sono state realizzate importando la pin-up nipponica yukie che noboru ha realizzato per sketchup: credo che sia stata realizzata con makehuman, dato l'esiguo numero di poligoni e la testa separata dal corpo, che forse è il frutto di facegen - ho dovuto raffinare la geometria con subdivide and smooth di dale martens ed editare la texture con photoshop. la spiaggia e l'acqua sono native di vue, mentre il falloide è frutto di groboto. la tenda invece la trovate qui
e per oggi è tutto, alla prossima.
beloooooooooooooo
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